Juni 17, 2024

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Entwickler wollen rote Fässer und gelbe Kisten wie Sie loswerden, aber es ist unsere Schuld – Resident Evil 4: Remake

Entwickler wollen rote Fässer und gelbe Kisten wie Sie loswerden, aber es ist unsere Schuld – Resident Evil 4: Remake

Kontroverse an diesem Wochenende sind die gelben Kisten und Fässer des Resident Evil 4-Remakes. Aber sie haben einen Grund.

Wenn Sie so viele Videospiele hinter sich haben, ist es üblich, in jedem, das Sie starten, Nähte zu sehen. Als ob Sie Neo in der Matrix wären, beginnen Sie, die Einsen und Nullen zu sehen, die die Realität auf Ihrer Konsole oder Ihrem PC zeichnen. Es ist nicht so, dass die Spiele besser oder schlechter sind, das ist alles Jetzt verstehen Sie Design unwillkürlich In diesen, bis sie aufhören, Geheimnisse für dich zu bewahren.

Wie wäre es mit ein paar Hecken in einer ruhigen Gegend? Nun, das bedeutet definitiv, dass Feinde kommen. Was geben mir mehrere Ressourcen und Heilgegenstände? Nun, natürlich wartet im Nebenzimmer ein Boss auf mich. Wir kennen viele Designnuancen und sehen daher keine Überraschungen..

Ein Tweet ging letztes Wochenende viral und enthielt vier Bilder des Resident Evil 4-Remakes als Protagonisten. Wir können insgesamt diese Aufzeichnungen sehen, mit dem Text „Das muss enden“. Vier Objekte sind mit gelb fluoreszierender Farbe markiert. Das Gemälde weist darauf hin, dass diese Fässer, Kisten und Fenster zerbrochen werden können.

In der Antwort des Autors auf diese Nachricht verdeutlicht er seine Position: „Ich habe das Gefühl, dass es zu gewöhnlich geworden ist, bis wir es hier sehen. Warum ist alles mit gelber Farbe und Klebeband bedeckt? Die Lichter der Kisten geben bereits nach. Sie sind nicht komplett kaputt, warum sollten wir alles gelb streichen? Zumindest zumindest die Far Cry-Saiten, die an den Leisten hingen, waren es weniger.“

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Das erste, wonach ich suche, ist das höchste Maß an Immersion in ein Videospiel, und Sie, die diesen Text lesen, sind es sicherlich auch. Aber eines muss man bedenken: Wir sind nicht die Allgemeinbevölkerung eines Videospiels. Wir gehören zum harten Kern der Branche und verfügen sicherlich über jahrzehntelange Spielerfahrung.

Es gibt einen Grund, warum es diese Ergänzungen gibt, warum die Klettergebiete in Horizon oder dem jüngsten Tomb Raider gelb auffallen, oder warum die roten Fässer nach Doom da waren … warum Atreus Ihnen sagt, dass Sie ein Rätsel schnell lösen sollen. Das bekommst du in God of War Ragnarok: Es ist für viele Spieler nützlich.

Wenn es viele Dinge gibt, die uns in Videospielen offensichtlich erscheinen, stellen Sie sie sich für ihre Entwickler vor. Aus diesem Grund tritt ein kritischer Moment normalerweise gleichzeitig auf, dh Testphase mit Spielern. Wenn Sie bereits einen erheblichen Teil des Titels haben, lassen Sie Außenstehende lange damit herumspielen und fragen sie zu vielen Details nach ihrer Meinung.

Und was normalerweise immer passiert, ist das Dinge, die Entwicklern offensichtlich erscheinen, halten die Spieler auf dem Boden. Schöpfer von Rätseln kennen immer die Lösung, auch wenn sie ihnen offensichtlich erscheint. Tatsächlich werden in dieser Phase normalerweise viele Details wie Übungen ausgefeilt.

Spieler verstehen oft viele Dinge nicht, die für Entwickler offensichtlich sind.

Vor fast zwei Jahren Ich habe mit Dana Nightingale gesprochen, Regisseur der Deathloop-Kampagne, dem neuesten Videospiel von Arkane Studios. Deathloop ist ein Titel mit Schleifen, Zeitreisen und vielen anderen Optionen, um unsere Ziele zu erreichen. Nun, ich fragte warum. Wie Spieler geführt werden, um ihren Weg nach vorne zu finden:

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„Das ist eines der schwierigsten Dinge an unserem Design. […] Die Herausforderung besteht darin, die kognitive Belastung des Spielers auszugleichen. „Wir müssen sehr vorsichtig sein, um zu wissen, was wir ihnen geben, um sie zu befreien und sich auf den wahren Spaß des Spiels zu konzentrieren“, antwortete er.

Das Interessanteste war seine Antwort, als ich es ihm sagte Wie komplex ist es, ein Spiel zu entwickeln, bei dem der Spieler das Tempo vorgibt?: „Das ist einfach, dem Spieler zu helfen, es zu verstehen … das ist die Schwierigkeit […] Wir verstehen alles. Wir haben die Kampagne entworfen und ein Hinweissystem eingebaut, das Sie von einem Ort zum anderen führt. Wir haben Leute ins Büro gebracht, um das Spiel zum ersten Mal zu testen, und niemand hat etwas verstanden. Alle waren verloren, niemand verstand, wie das System funktioniert, innerhalb eines Tages zeitlich vorrückt, warum Sie nachts zur Karte gehen möchten und nicht morgens … „.

Es war auch nicht sehr subtil.

Hier sprechen wir von komplexeren Dingen wie Story oder übergeordneten Zielen, bei denen der Spieler das Tempo vorgibt. Aber es kann auf etwas Trivialeres verwiesen werden, nämlich zu verstehen, wo die Ressourcen sind. Betrachten Sie es als einen Job Das Leben ist Grauen Ein bisschen wie Resident Evil, wenn es darum geht, die Menge an Ressourcen auszugleichen, die wir erhalten. Wenn wir die Ressourcen ignorieren, ohne auf die Kisten zu schauen, geht der Schwierigkeitsgrad den Bach runter.

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Entwickler nehmen diese Art von Hilfe gerne zuerst in Anspruch, versteh mich nicht falsch, mehr Menschen können Videospiele genießen, weil du nicht zur Barrierefreiheit hilfst. Spiele stellen Ihnen im Wesentlichen Fragen, die Sie in der Steuerung beantworten. Wenn die Antwort gegeben wird, bevor das Problem verstanden wird, ist es leicht, die Aufmerksamkeit des Spielers zu verlieren.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Resident Evil 4 Remake-Boxen zu Beginn der Entwicklung eine sehr zahme Lackierung hatten, und es waren Spielertests, die diese Art von Unterstützung hervorriefen. Ursprünglich fielen die zerbrechlichen Kisten anders auf, weil das Licht auf sie fiel, aber Seitdem ist es jetzt in der Hektik des Zeitplans nicht machbar. Aber lasst uns auch nicht ausschweifen, das ursprüngliche Spiel hatte Auren um Objekte wie Goku herum.

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